Depois de conseguir Surf, a Power Plant
passa a ser um dos desvios opcionais mais importantes de Kanto. A usina
abandonada fica acessível pela água da Rota 10, ao norte
do Pokémon Center próximo ao Rock Tunnel, e guarda
Zapdos, um dos lendários mais fortes da primeira geração.
Red e BlueYellow
A exploração não é obrigatória para avançar na história principal, mas
vale muito a visita: além do lendário do tipo Elétrico/Voador, o local
concentra Pokémon elétricos, itens espalhados e armadilhas em forma de
Poké Ball. Antes de entrar, cure a equipe, compre Ultra Balls e confira
a Box do PC, porque uma Box cheia impede novas capturas nos jogos da
primeira geração.
Antes de entrar
Por fora, a Power Plant parece grande o bastante para ter vários
andares, mas por dentro ela é direta: há apenas um andar, cheio de
corredores, salas laterais, máquinas abandonadas e Poké Balls suspeitas.
A equipe ideal para atravessar o lugar tem pelo menos um Pokémon do
tipo Ground, pela imunidade a golpes elétricos, e algum
Pokémon do tipo Grass ou com golpes de sono, para ajudar
nas capturas mais importantes.
Nem tudo que reluz é ouro: algumas Poké Balls no chão
não são itens. Elas escondem Voltorb ou, em pontos menos
comuns, Electrode. Os dois podem usar
Selfdestruct, causando muito dano e encerrando a batalha antes
que você consiga capturá-los.
Curiosidade: a Power Plant de Kanto costuma ser
associada à Tōkai Nuclear Power Plant, em Ibaraki,
a primeira usina nuclear comercial do Japão. A ligação faz sentido no
mapa: Ibaraki fica no nordeste da região de Kantō no mundo real, uma
posição que conversa bem com o canto nordeste de Kanto nos jogos.
O nome japonês do local, Mujin Hatsudensho, pode ser entendido
como algo próximo de "usina abandonada" ou "usina sem pessoas". Isso
ajuda a explicar por que o lugar não parece uma instalação funcionando
normalmente, mas sim um prédio vazio, perigoso e tomado por Pokémon
elétricos.
Pokémon selvagens da Power Plant
Pokémon Red
Pokémon
LV
Rate
Pikachu
20-24
25%
Magnemite
21-23
30%
Magneton
32-35
10%
Voltorb
21-23
30%
Electabuzz
33-36
5%
Pokémon Blue
Pokémon
LV
Rate
Pikachu
20-24
25%
Raichu
33-36
5%
Magnemite
21-23
30%
Magneton
32-35
10%
Voltorb
21-23
30%
Pokémon Yellow
Pokémon
LV
Rate
Magnemite
30-35
40%
Magneton
33-38
20%
Grimer
33-37
15%
Muk
33-37
5%
Voltorb
33-37
20%
Explorando a Usina
Siga ao norte e pegue o Carbos pelo
caminho. Faça o contorno pelo corredor linear até chegar a uma
bifurcação. Primeiro, vá pela direita. Dentro dessa sala há uma fileira
de retângulos (caixas) alinhadas; no fim dela, a primeira Poké Ball ao norte é um Voltorb
disfarçado.
Continue pelo caminho de cima. A próxima Poké Ball falsa guarda um
Electrode. Depois da luta, siga até o fim do corredor.
Quando chegar ao final do beco sem saída, inspecione os destroços no canto para
encontrar um Max Elixir oculto.
Volte até a bifurcação anterior e, desta vez, siga para a esquerda.
Derrote o Voltorb disfarçado de Poké Ball e continue até a sala mais ao
sul. Ela tem duas Poké Balls: a primeira contém o
TM33 Reflect, e a segunda é outro
Voltorb.
TM33 REFLECT: ensina Reflect, golpe psíquico
de suporte que dobra a defesa do usuário enquanto ele permanecer em
campo. Ele falha se Reflect já estiver ativo no mesmo Pokémon.
Muita gente pode aprender Reflect, mas ele costuma ser mais útil como
espaço de preenchimento em Pokémon com movepool limitada ou como
proteção temporária para aguentar golpes físicos. Acertos críticos
e ataques especiais ignoram esse aumento, então não trate o golpe como uma defesa perfeita.
Saia dessa sala e siga para a direita. No caminho, enfrente mais dois
Voltorb disfarçados de Poké Ball. Quando vir uma passagem descendo para
uma sala ao sul, entre por ela: à esquerda está o
TM25 Thunder, e no canto direito há
mais um Voltorb.
TM25 THUNDER: ensina Thunder, golpe elétrico
de 120 de poder, 10 PP e cerca de 69,5% de precisão em Red, Blue e
Yellow. Ele ainda tem 10,2% de chance de paralisar, mas só se acertar.
O dano é enorme, porém a falta de precisão impede Thunder de ser um
golpe confiável para uso constante. Thunderbolt é bem mais
estável, mas a TM24 é disputada; se ela já foi usada, Thunder pode
servir como substituto aceitável. Antes de gastar este TM único, confira
se o seu Pokémon elétrico já aprende Thunder naturalmente por nível.
Saia da sala e siga pela direita, atravessando o caminho longo até a
sala no canto superior direito. Há duas Poké Balls aqui: a da direita
contém um Rare Candy, e a da esquerda
guarda um HP Up.
Saia da sala e continue o trajeto para oeste, depois norte e sul. Entre
na pequena sala e derrote o Electrode parado em frente
às duas máquinas. Ao sair, siga para a esquerda pelo caminho cheio de
entulho. Bem ao norte, encaixado na rocha da alcova à direita, há um
PP Up oculto.
Zapdos, o lendário da usina
Por fim, siga para oeste e depois para o sul para encontrar
Zapdos no mapa. Salve o jogo antes de falar com ele:
esta é a única chance de capturar este Pokémon lendário no jogo.
ZapdosEvento lendário único · Salve antes da batalha
Pokémon Red e Blue
Zapdos
Nível 50 · Elétrico/Voador
Pokémon Yellow
Zapdos
Nível 50 · Elétrico/Voador
Captura de Zapdos: ele estará no nivel 50 com atributos incríveis e
ele só tem dois golpes, mas os dois causam muito dano. Coloque-o para dormir ou congele-o
o quanto antes. Depois de aplicar status negativo, Pokémon tipo Pedra/Terra, como Geodude,
Graveler, Golem ou Onix, são ótimos defensivamente: eles são imunes a
ThunderShock e resistem a Drill Peck.
A melhor chance de captura fica perto de 19,2%: Zapdos
dormindo ou congelado, HP abaixo de 1/3 e Ultra Ball. O status é a parte
mais importante dessa conta. Se sono ou congelamento não forem possíveis,
paralisia ainda ajuda.
Boas opções de apoio: Tangela e outros Pokémon de grama
ajudam bastante por resistirem a golpes elétricos e por poderem colocar
Zapdos para dormir. Hypno e Haunter também funcionam com
Hypnosis; só tome cuidado para não exagerar no dano de
Dream Eater ou de golpes super efetivos antes da captura.
Rank Pokémon da Power Plant
Evento único · Nível 50
Zapdos
Rank S
Zapdos é uma captura absurda para esta altura da aventura. Ele já
vem no nível 50, provavelmente acima do restante do seu time, tem
atributos excelentes e combina o tipo elétrico e voador de um jeito muito
favorável: ameaça quase tudo que não resiste a elétrico e ainda
evita a fraqueza comum a golpes do tipo terra.
O cuidado principal é não perder a chance de capturá-lo. Como ele já
vem no nível 50 e aprende Thunder logo no nível 51, Zapdos
entra no time pronto para carregar boa parte do fim da aventura. Se
a ideia é eficiência, o desvio pela Power Plant compensa e muito!
Red, Blue e Yellow
Magnemite
Rank C
Magnemite tem Special alto e chega aqui em níveis bons, mas quase
sempre é melhor capturar logo um Magneton para
poupar treinamento. O problema é a movepool: sem
Thunderbolt, o dano elétrico confiável fica limitado.
Ainda funciona se você quer um elétrico diferente, especialmente em
Yellow, onde os encontros são mais fortes. Para um jogo mais
otimizado, porém, ele concorre com Jolteon, Zapdos e até com o
Pikachu inicial de Yellow.
Pokémon Yellow
Grimer
Rank D
Grimer é melhor capturado já como Muk, porque
treinar a forma básica nesta fase não compensa muito. O tipo Poison
não resolve tantas lutas importantes no fim de Kanto, e a velocidade
baixa faz Muk apanhar antes de agir com frequência.
O atributo ataque é bom, mas vários golpes interessantes dele usam o
especial, que é bem mais fraco. Dá para usar por gosto pessoal, mas
ele aparece tarde e exige mais cuidado do que entrega em retorno.
Red, Blue e Yellow
Voltorb
Rank C
Voltorb e Electrode têm velocidade excelente, e isso sempre tem
algum valor. O problema é que o especial é apenas mediano e a lista
de golpes não ajuda muito. Para causar dano elétrico de verdade, ele
também precisa do disputado TM24 Thunderbolt.
Em Yellow, capturar um Electrode de nível alto reduz o trabalho para evoluir ele.
Mesmo assim, ele costuma ser uma escolha de utilidade:
rápido, bom para paralisar ou explodir em emergência, mas longe dos
melhores elétricos disponíveis.
Exclusivo de Pokémon Red
Electabuzz
Rank D
Electabuzz aparece apenas em Red, nesta área, e em baixa taxa. Ele
é rápido e tem um visual legal, mas sofre por chegar no mesmo lugar
em que você pode capturar Zapdos, que é muito mais forte e já vem
em nível 50.
Com Thunderbolt, Electabuzz fica utilizável, e ainda tem
acesso curioso a Psychic. Sem investimento, porém, sua
movepool é pobre demais. Use se quiser variar o time ou se gosta do
Pokémon; por eficiência, Jolteon e Zapdos deixam pouco espaço para ele.
Depois de capturar Zapdos, use Dig ou uma
Escape Rope para sair da Power Plant, recupere seus
Pokémon e reorganize a equipe. Depois de tantas atividades extras, é
normal parecer cansativo, mas o desvio vale muito a pena. Com tudo pronto,
voe para Saffron City para darmos continuidade à história.