Ginásio de Saffron
Depois de libertar a Silph Co., Saffron City finalmente volta ao normal e o ginásio oficial da cidade pode ser desafiado. A Líder daqui é Sabrina, especialista em Pokémon do tipo psíquico e uma das adversárias mais marcantes da primeira geração.
Este ginásio deve receber atenção especial no guia: além da força natural dos Pokémon psíquicos em Red, Blue e Yellow, o prédio usa uma sequência de teletransportadores que pode confundir bastante na primeira visita. A página ficará preparada para cobrir o caminho pelo labirinto, todos os Treinadores, a batalha contra Sabrina e as recompensas da Marsh Badge e do TM46 Psywave.
Saffron City antes do ginásio
Antes de entrar no Ginásio de Sabrina, temos alguns itens para coletar por Saffron City. Com a Equipe Rocket fora da Silph Co., a cidade deixa de ficar travada e podemos acessar alguns pontos importantes para o jogo. Para este momento do guia, os dois lugares que realmente importam são a casa da Copycat e, logo depois, o próprio ginásio.
Primeiro, confirme se você tem uma Poké Doll no inventário. Caso ainda não tenha comprado uma, voe para Celadon City e suba até o 4º andar do Celadon Department Store. A Poké Doll custa ₽1000 e, além do uso comum para escapar de Pokémon selvagens, serve aqui para liberar uma recompensa única em Saffron.
Com a Poké Doll em mãos, volte para Saffron e entre na casa localizada no canto noroeste da cidade. Suba as escadas e fale com a menina no quarto: ela é a Copycat, uma personagem que imita o jogador e adora bonecos de Pokémon. Ao entregar a Poké Doll, você receberá o TM31 Mimic.
Na prática, Mimic é bem situacional. Ele pode ajudar um Pokémon com uma lista de golpes fraca a improvisar uma opção extra, mas custa um turno inteiro e depende muito do adversário. Como muitos Pokémon de Treinadores comuns usam golpes simples ou pouco úteis, a TM31 costuma ser útil apenas em casos bem específicos, não como golpe principal da equipe. Também é única.
Antes de sair do quarto, examine a escrivaninha um quadrado à direita do PC da Copycat. Ali há um Nugget oculto, ótimo para vender.
Entrando no Ginásio de Saffron
O Ginásio de Saffron é o grande teste contra Pokémon do tipo psíquico em Red, Blue e Yellow. Esse tipo é fortíssimo na primeira geração: resiste aos próprios golpes psíquicos, bate com vantagem em Pokémon lutadores e venenosos, e quase não tem fraquezas realmente fáceis de explorar durante a campanha.
No papel, golpes do tipo inseto acertam Pokémon psíquicos com vantagem, mas os golpes disponíveis em Red, Blue e Yellow são fracos e aparecem em poucos Pokémon realmente bons. Já os golpes do tipo fantasma não resolvem o problema aqui como resolveriam em jogos modernos: na primeira geração, eles não funcionam contra Pokémon psíquicos. Por isso, a forma mais consistente de passar pelo ginásio costuma ser usar atacantes físicos fortes que recebam dano neutro de golpes psíquicos e tenham especial suficiente para aguentar alguns turnos.
Sabrina é perigosa justamente por isso. Seu Alakazam é rápido, bate muito forte pelo lado especial e, em Pokémon Yellow, chega ao nível 50. Ainda assim, os Pokémon psíquicos costumam ter defesa baixa, então golpes físicos bem colocados podem decidir a luta antes que a batalha vire uma troca longa de Psychic, Recover e efeitos defensivos.
Os treinadores comuns seguem a mesma ideia do ginásio, mas alguns deles são Channelers com Gastly e Haunter. Esses Pokémon são do tipo Fantasma/Veneno, e é justamente o tipo veneno que faz golpes psíquicos e de terra funcionarem tão bem contra eles. Isso não quer dizer que golpes fantasmas sejam uma boa resposta contra Sabrina.
Caminho até Sabrina
O labirinto do ginásio é formado por pequenas salas ligadas por teletransportadores, normalmente há 4 por sala. Para passar por ele sem se perder, siga a posição em cada etapa. Este caminho levará para derrotar todos os sete treinadores antes de chegar à sala de Sabrina.
- Na entrada, pise no único teletransportador disponível. Teletransportador único
- Derrote o Psychic (A). Canto superior direito
- Derrote o Psychic (B). Canto superior esquerdo
- Derrote a Channeler (C). Canto inferior direito
- Derrote o Psychic (D). Canto inferior direito
- Derrote a Channeler (E). Canto superior direito
- Derrote a Channeler (F). Canto superior direito
- Derrote o Psychic (G) e use o teletransportador final para chegar até Sabrina. Canto inferior esquerdo
Luta final: Sabrina
Em Pokémon Red e Pokémon Blue, Sabrina assusta menos do que parece. Os níveis são mais justos para este ponto do jogo e todos os seus Pokémon têm defesa baixa, então ataques físicos fortes costumam render melhor do que tentar achar uma fraqueza perfeita. Body Slam, Earthquake, Drill Peck, Slash e golpes tipo normal ou voador fortes são ótimas respostas, desde que o usuário consiga aguentar alguns golpes psíquicos.
Kadabra abre a luta com velocidade alta e golpes irritantes. Disable pode bloquear temporariamente um golpe seu, Reflect aumenta bastante a resistência física dele, e Psychic causa dano perigoso se o seu Pokémon tiver especial baixo. Ainda assim, ele não está totalmente evoluído e aparece no nível 38, então um ataque físico forte costuma resolver antes que ele consiga alongar demais a batalha.
Mr. Mime é mais defensivo do que ameaçador. Ele pode usar Barrier e Light Screen para reduzir o dano recebido, mas seu golpe psíquico ofensivo é apenas Confusion. O ideal é derrotá-lo antes que essas barreiras transformem uma luta simples em uma troca lenta de golpes.
Venomoth é o ponto fora da curva do time de Red e Blue: ele não é do tipo psíquico, e sim Inseto/Veneno. Por isso, seu Psybeam não recebe bônus de tipo, enquanto ele fica vulnerável a golpes de fogo, voador, pedra e psíquico. O problema dele está mais nos status: PoisonPowder e Stun Spore podem atrapalhar a luta se você deixar Venomoth ficar tempo demais em campo.
O último Pokémon é Alakazam. Em Red e Blue ele ainda é forte, mas não chega perto do perigo que representa em Yellow. Ele usa Psybeam como golpe psíquico principal, não Psychic, e está no nível 43. O cuidado real é com Recover e Reflect: se seus ataques causarem pouco dano, Alakazam pode curar metade do HP e transformar a luta em uma batalha de paciência.
Em Pokémon Yellow, a luta muda bastante. Sabrina usa apenas Abra, Kadabra e Alakazam, mas todos estão no nível 50. O Abra não tem golpes de dano, então aproveite esse início para colocar em campo o Pokémon certo, curar alguém importante ou preparar um ataque decisivo.
Kadabra já é uma prévia do problema principal: é rápido, tem Psychic, Psywave, Recover e Kinesis. Se Psychic reduzir o especial do seu Pokémon, considere trocar, porque deixa os próximos golpes psíquicos ainda mais fortes contra você.
Alakazam é a verdadeira ameaça. Ele é muito veloz, bate fortíssimo pelo lado especial e também conhece Recover. Tentar vencer tirando pouco HP por turno costuma dar errado, porque ele simplesmente recupera metade da vida e continua pressionando com Psychic. Use Pokémon com bons ataques físicos e especial decente para resistir, como Snorlax com Body Slam, Zapdos com Drill Peck, ou outro atacante forte que consiga causar dano alto antes de Reflect virar um problema.
Saindo de Saffron
Depois da vitória, o ginásio não oferece uma saída direta. Se você trouxe uma Escape Rope ou um Pokémon com Dig, pode sair imediatamente. Caso contrário, use o teletransportador da sala de Sabrina e depois siga pelos cantos superior esquerdo, superior direito e inferior direito para voltar à entrada.
Com Saffron City resolvida, voe para Fuchsia City. A próxima etapa rumo a Cinnabar Island passa pelas Sea Routes 19 e 20, com uma parada importante nas Seafoam Islands. Leve Pokémon com Surf e Strength. Se pretende capturar Articuno, traga Ultra Balls e algum golpe de status; sono costuma oferecer a melhor chance de captura.
Também existe o caminho mais curto até Cinnabar surfando ao sul de Pallet Town pela Rota 21, mas vamos tratar esse caminho separadamente. Por enquanto, o trajeto por Fuchsia e Seafoam é o mais completo para pegar itens, novos Pokémon e o lendário.
Comentários
Dúvidas, correções e sugestões sobre esta página.