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Ginásio de Saffron

A mestra psíquica de Saffron.

Depois de libertar a Silph Co., Saffron City finalmente volta ao normal e o ginásio oficial da cidade pode ser desafiado. A Líder daqui é Sabrina, especialista em Pokémon do tipo psíquico e uma das adversárias mais marcantes da primeira geração.

Este ginásio deve receber atenção especial no guia: além da força natural dos Pokémon psíquicos em Red, Blue e Yellow, o prédio usa uma sequência de teletransportadores que pode confundir bastante na primeira visita. A página ficará preparada para cobrir o caminho pelo labirinto, todos os Treinadores, a batalha contra Sabrina e as recompensas da Marsh Badge e do TM46 Psywave.

Saffron City antes do ginásio

Antes de entrar no Ginásio de Sabrina, temos alguns itens para coletar por Saffron City. Com a Equipe Rocket fora da Silph Co., a cidade deixa de ficar travada e podemos acessar alguns pontos importantes para o jogo. Para este momento do guia, os dois lugares que realmente importam são a casa da Copycat e, logo depois, o próprio ginásio.

Primeiro, confirme se você tem uma Poké Doll no inventário. Caso ainda não tenha comprado uma, voe para Celadon City e suba até o 4º andar do Celadon Department Store. A Poké Doll custa ₽1000 e, além do uso comum para escapar de Pokémon selvagens, serve aqui para liberar uma recompensa única em Saffron.

Com a Poké Doll em mãos, volte para Saffron e entre na casa localizada no canto noroeste da cidade. Suba as escadas e fale com a menina no quarto: ela é a Copycat, uma personagem que imita o jogador e adora bonecos de Pokémon. Ao entregar a Poké Doll, você receberá o TM31 Mimic.

TM31 Mimic: é um golpe do tipo normal sem dano direto. Na primeira geração, contra Pokémon selvagens e treinadores comuns, ele permite ver os golpes do alvo e escolher um deles para copiar. O golpe copiado ocupa temporariamente o lugar de Mimic até o usuário sair de campo, desmaiar ou a batalha terminar.

Na prática, Mimic é bem situacional. Ele pode ajudar um Pokémon com uma lista de golpes fraca a improvisar uma opção extra, mas custa um turno inteiro e depende muito do adversário. Como muitos Pokémon de Treinadores comuns usam golpes simples ou pouco úteis, a TM31 costuma ser útil apenas em casos bem específicos, não como golpe principal da equipe. Também é única.

Antes de sair do quarto, examine a escrivaninha um quadrado à direita do PC da Copycat. Ali há um Nugget oculto, ótimo para vender.

Preparação rápida: o Ginásio de Saffron usa teletransportadores e pode ser um pouco confuso na primeira visita. Uma Escape Rope não é obrigatória, mas pode poupar tempo se você quiser sair rapidamente depois de derrotar Sabrina. Cure a equipe no Centro Pokémon e siga para o ginásio no nordeste da cidade.

Entrando no Ginásio de Saffron

O Ginásio de Saffron é o grande teste contra Pokémon do tipo psíquico em Red, Blue e Yellow. Esse tipo é fortíssimo na primeira geração: resiste aos próprios golpes psíquicos, bate com vantagem em Pokémon lutadores e venenosos, e quase não tem fraquezas realmente fáceis de explorar durante a campanha.

No papel, golpes do tipo inseto acertam Pokémon psíquicos com vantagem, mas os golpes disponíveis em Red, Blue e Yellow são fracos e aparecem em poucos Pokémon realmente bons. Já os golpes do tipo fantasma não resolvem o problema aqui como resolveriam em jogos modernos: na primeira geração, eles não funcionam contra Pokémon psíquicos. Por isso, a forma mais consistente de passar pelo ginásio costuma ser usar atacantes físicos fortes que recebam dano neutro de golpes psíquicos e tenham especial suficiente para aguentar alguns turnos.

Sabrina é perigosa justamente por isso. Seu Alakazam é rápido, bate muito forte pelo lado especial e, em Pokémon Yellow, chega ao nível 50. Ainda assim, os Pokémon psíquicos costumam ter defesa baixa, então golpes físicos bem colocados podem decidir a luta antes que a batalha vire uma troca longa de Psychic, Recover e efeitos defensivos.

Os treinadores comuns seguem a mesma ideia do ginásio, mas alguns deles são Channelers com Gastly e Haunter. Esses Pokémon são do tipo Fantasma/Veneno, e é justamente o tipo veneno que faz golpes psíquicos e de terra funcionarem tão bem contra eles. Isso não quer dizer que golpes fantasmas sejam uma boa resposta contra Sabrina.

Caminho até Sabrina

O labirinto do ginásio é formado por pequenas salas ligadas por teletransportadores, normalmente há 4 por sala. Para passar por ele sem se perder, siga a posição em cada etapa. Este caminho levará para derrotar todos os sete treinadores antes de chegar à sala de Sabrina.

Roteiro completo pelos teletransportadores Todos os treinadores antes da Líder
  1. Na entrada, pise no único teletransportador disponível. Teletransportador único
  2. Derrote o Psychic (A). Canto superior direito
  3. Derrote o Psychic (B). Canto superior esquerdo
  4. Derrote a Channeler (C). Canto inferior direito
  5. Derrote o Psychic (D). Canto inferior direito
  6. Derrote a Channeler (E). Canto superior direito
  7. Derrote a Channeler (F). Canto superior direito
  8. Derrote o Psychic (G) e use o teletransportador final para chegar até Sabrina. Canto inferior esquerdo
ANTES DA LÍDER: se quiser curar antes de enfrentar Sabrina, a saída mais rápida a partir da sala do Psychic (G) é usar os teletransportadores nesta ordem: canto superior esquerdo, canto superior direito e canto inferior direito. Depois de curar a equipe, refaça o roteiro acima; os treinadores já derrotados não vão batalhar novamente. Se você quer toda a experiência e o dinheiro do ginásio, não fale com Sabrina antes de derrotar os sete treinadores comuns.
Treinadores do Ginásio de Saffron Mesmas equipes em Red, Blue e Yellow · Recompensa total: ₽4.510
Pokémon Red, Blue e Yellow
(A) Psychic
Slowpoke · LV 33 Slowpoke · LV 33 Slowbro · LV 33
Recompensa: ₽330
(B) Psychic
Mr. Mime · LV 34 Kadabra · LV 34
Recompensa: ₽340
(C) Channeler
Haunter · LV 38
Recompensa: ₽1.140
(D) Psychic
Slowbro · LV 38
Recompensa: ₽380
(E) Channeler
Gastly · LV 34 Haunter · LV 34
Recompensa: ₽1.020
(F) Channeler
Gastly · LV 33 Gastly · LV 33 Haunter · LV 33
Recompensa: ₽990
(G) Psychic
Kadabra · LV 31 Slowpoke · LV 31 Mr. Mime · LV 31 Kadabra · LV 31
Recompensa: ₽310

Luta final: Sabrina

Líder Sabrina Marsh Badge · TM46 Psywave
Pokémon Red e Blue
Sabrina em Pokémon Red e Blue Sabrina Recompensa: ₽4.257
Kadabra Nível 38 · Psychic
Mr. Mime Nível 37 · Psychic
Venomoth Nível 38 · Bug/Poison
Alakazam Nível 43 · Psychic
Pokémon Yellow
Sabrina em Pokémon Yellow Sabrina Recompensa: ₽4.950
Abra Nível 50 · Psychic
Kadabra Nível 50 · Psychic
Alakazam Nível 50 · Psychic
IA DA LÍDER: em Red e Blue, Sabrina tem 25% de chance por turno de usar uma Hyper Potion no Pokémon ativo quando ele estiver com menos de 10% do HP máximo. Ela pode usar uma Hyper Potion por Pokémon. Em Yellow, ela troca isso por X Defend: também há 25% de chance por turno, com limite de um X Defend por Pokémon.

Em Pokémon Red e Pokémon Blue, Sabrina assusta menos do que parece. Os níveis são mais justos para este ponto do jogo e todos os seus Pokémon têm defesa baixa, então ataques físicos fortes costumam render melhor do que tentar achar uma fraqueza perfeita. Body Slam, Earthquake, Drill Peck, Slash e golpes tipo normal ou voador fortes são ótimas respostas, desde que o usuário consiga aguentar alguns golpes psíquicos.

Kadabra abre a luta com velocidade alta e golpes irritantes. Disable pode bloquear temporariamente um golpe seu, Reflect aumenta bastante a resistência física dele, e Psychic causa dano perigoso se o seu Pokémon tiver especial baixo. Ainda assim, ele não está totalmente evoluído e aparece no nível 38, então um ataque físico forte costuma resolver antes que ele consiga alongar demais a batalha.

Mr. Mime é mais defensivo do que ameaçador. Ele pode usar Barrier e Light Screen para reduzir o dano recebido, mas seu golpe psíquico ofensivo é apenas Confusion. O ideal é derrotá-lo antes que essas barreiras transformem uma luta simples em uma troca lenta de golpes.

Venomoth é o ponto fora da curva do time de Red e Blue: ele não é do tipo psíquico, e sim Inseto/Veneno. Por isso, seu Psybeam não recebe bônus de tipo, enquanto ele fica vulnerável a golpes de fogo, voador, pedra e psíquico. O problema dele está mais nos status: PoisonPowder e Stun Spore podem atrapalhar a luta se você deixar Venomoth ficar tempo demais em campo.

O último Pokémon é Alakazam. Em Red e Blue ele ainda é forte, mas não chega perto do perigo que representa em Yellow. Ele usa Psybeam como golpe psíquico principal, não Psychic, e está no nível 43. O cuidado real é com Recover e Reflect: se seus ataques causarem pouco dano, Alakazam pode curar metade do HP e transformar a luta em uma batalha de paciência.

Em Pokémon Yellow, a luta muda bastante. Sabrina usa apenas Abra, Kadabra e Alakazam, mas todos estão no nível 50. O Abra não tem golpes de dano, então aproveite esse início para colocar em campo o Pokémon certo, curar alguém importante ou preparar um ataque decisivo.

Kadabra já é uma prévia do problema principal: é rápido, tem Psychic, Psywave, Recover e Kinesis. Se Psychic reduzir o especial do seu Pokémon, considere trocar, porque deixa os próximos golpes psíquicos ainda mais fortes contra você.

Alakazam é a verdadeira ameaça. Ele é muito veloz, bate fortíssimo pelo lado especial e também conhece Recover. Tentar vencer tirando pouco HP por turno costuma dar errado, porque ele simplesmente recupera metade da vida e continua pressionando com Psychic. Use Pokémon com bons ataques físicos e especial decente para resistir, como Snorlax com Body Slam, Zapdos com Drill Peck, ou outro atacante forte que consiga causar dano alto antes de Reflect virar um problema.

Contra Recover: Kadabra e Alakazam podem recuperar metade do HP em um turno. Se seus golpes tiram pouco dano, Sabrina pode curar quase tudo e prolongar a luta. Use ataques fortes, de preferência físicos, e troque de Pokémon se Psychic reduzir seu especial.

Saindo de Saffron

Depois da vitória, o ginásio não oferece uma saída direta. Se você trouxe uma Escape Rope ou um Pokémon com Dig, pode sair imediatamente. Caso contrário, use o teletransportador da sala de Sabrina e depois siga pelos cantos superior esquerdo, superior direito e inferior direito para voltar à entrada.

Com Saffron City resolvida, voe para Fuchsia City. A próxima etapa rumo a Cinnabar Island passa pelas Sea Routes 19 e 20, com uma parada importante nas Seafoam Islands. Leve Pokémon com Surf e Strength. Se pretende capturar Articuno, traga Ultra Balls e algum golpe de status; sono costuma oferecer a melhor chance de captura.

Também existe o caminho mais curto até Cinnabar surfando ao sul de Pallet Town pela Rota 21, mas vamos tratar esse caminho separadamente. Por enquanto, o trajeto por Fuchsia e Seafoam é o mais completo para pegar itens, novos Pokémon e o lendário.

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