Silph Co.
Depois do Fighting Dojo, Saffron City ainda tem um problema bem maior no centro da cidade: a Silph Co.. O prédio enorme não é só decoração urbana; ele é a sede de uma das empresas mais importantes de Kanto, responsável por tecnologia avançada para Treinadores, Poké Balls e projetos raríssimos como a Master Ball.
É justamente por isso que a Equipe Rocket tomou o prédio. Giovanni e seus subordinados querem colocar as mãos nessa tecnologia, pressionar os funcionários da Silph e transformar a empresa em peça do esquema criminoso deles. Enquanto isso, Saffron fica travada: a cidade está cercada pela presença dos Rockets, e o caminho para resolver a situação passa por entrar na torre corporativa andar por andar.
Antes de entrar
A Silph Co. será uma das maiores sequências de batalhas do jogo até aqui: são 11 andares cheios de Treinadores, itens, teletransportadores e barreiras trancadas. Dá para ir quase direto aos eventos principais da história, mas este guia vai seguir o padrão completo do site e cobrir todos os itens e todos os Treinadores antes do confronto final.
Antes de limpar o prédio andar por andar, o melhor primeiro passo é fazer um desvio rápido até o 5º andar para pegar o Card Key, o Cartão-Chave. Ele abre as barreiras metálicas espalhadas pela Silph Co. e deixa a exploração muito mais simples, especialmente quando você voltar para recolher itens, enfrentar Rockets deixados para trás e preparar as últimas batalhas.
Antes de começar a sequência completa, cure a equipe no Centro Pokémon, compre alguns itens de cura e deixe um espaço livre na party caso queira receber Lapras durante a missão. A Silph Co. é longa, mas fica bem menos confusa quando você pega primeiro o Card Key e depois usa o ponto de cura do 9º andar como base para explorar o restante.
Pegando o Card Key
1F
Ao entrar no prédio, você chegará ao grande salão com uma fonte no centro. Siga para o canto superior direito, onde ficam a escada e o elevador. Entre no elevador e escolha o andar 5F.
5F
Ao sair do elevador, siga para a esquerda e examine o primeiro vaso para encontrar um Elixir oculto. Depois, ignore o cientista e o primeiro teletransportador e siga pelo corredor ao sul, até encontrar um Rocket parado ao lado de outro teletransportador.
Pise nesse teletransportador para ser levado a outro andar e, em seguida, volte imediatamente pelo mesmo quadrado. Esse pequeno vai e volta coloca você no lado certo para atravessar o corredor estreito. Siga ao sul, passe diante do Rocket (A), derrote-o e avance pelo corredor para pegar o Card Key.
Com o Card Key em mãos, retorne ao elevador e selecione o 2F. A partir daqui, com o cartão, a exploração fica bem mais organizada, porque as barreiras trancadas deixam de ser o principal problema do prédio.
Exploração Principal
2F
No 2F, siga para sudeste e enfrente o Rocket (B). Depois passe pelos dois vasos e entre no laboratório para lutar contra o Scientist (C). Volte ao corredor principal, derrote o Rocket (D) no meio das mesas e abra o portão trancado no canto sudoeste para enfrentar o Scientist (E).
Depois disso, siga para o norte, abra a barreira e fale com a mulher assustada. Ela entregará o TM36 Selfdestruct. Esse é o último item importante deste andar.
O problema é o custo: o Pokémon desmaia imediatamente depois de usar o golpe. Em uma jogo normal, isso raramente compensa, já que você costuma querer evitar perder um membro da sua equipe e o Pokémon que cai também não recebe experiência pela batalha. Explosion segue a mesma ideia e ainda é mais forte, então o TM36 é mais uma peça única para guardar do que uma TM recomendada para a equipe principal.
Quando terminar, volte até o elevador, mas não entre nele. Use a escada ao lado para subir ao 3F.
3F
No 3F, evite os teletransportadores por enquanto. Siga para sudoeste pelo corredor e enfrente o Rocket (F). Depois abra as duas barreiras próximas para alcançar o Scientist (G). Derrote-o e pegue a Hyper Potion no canto da sala. Volte para as escadas e suba ao 4F.
4F
Assim que chegar ao 4F, entre na sala imediatamente ao sul e enfrente o Rocket (H). A oeste dessa sala há um corredor estreito seguindo para baixo; passe por ele e derrote o Rocket (I) à esquerda.
Ao norte, destranque a barreira e enfrente o Scientist (J). Em seguida, volte para a área do Rocket (I) e atravesse a barreira trancada a noroeste dele. Dentro da sala, recolha um Full Heal, um Max Revive e uma Escape Rope. Retorne à escadaria e suba novamente para o 5F.
5F
De volta ao 5F, derrote o Rocket (K) que bloqueia o corredor à direita. Ignore o teletransportador por enquanto e entre na sala central. Leia as pranchetas se quiser ver um pouco da rotina da empresa e depois enfrente o Juggler (L).
Abra o portão à esquerda para deixar o caminho liberado, embora essa sala não tenha nada importante para coletar. Depois volte até as escadas, siga para a esquerda e agora sim enfrente o Scientist (M). Abra a sala atrás dele para pegar um Protein e, na sala logo abaixo, o TM09 Take Down.
Como o TM09 pode ser comprado quantas vezes quiser no Celadon Department Store, ele não precisa ser tratado como recurso raro. Mesmo assim, a utilidade é baixa: Double-Edge já oferece mais poder e melhor precisão, embora seja uma TM única, e Body Slam costuma ser a habilidade normal mais confortável. Use Take Down apenas se algum Pokémon precisar muito de habilidade normal e suas opções melhores já tiverem sido gastas.
Volte às escadas e suba para o 6F.
6F
O Rocket (N) espera logo na entrada do 6F. Depois da batalha, siga para a esquerda e enfrente o Scientist (O). Abra a barreira próxima para acessar o depósito e pegue um HP Up e um X Accuracy.
Saia da sala, siga ao sul e depois para a esquerda para encontrar o Rocket (P). Depois de derrotá-lo, fale com os funcionários mantidos reféns na sala central. Com o andar limpo, volte às escadas e suba para o 7F.
7F
O Rocket (Q) já está esperando para dar as boas-vindas ao sétimo andar. Derrote-o e abra a barreira ao sul para pegar o TM03 Swords Dance no canto da sala. Em seguida, abra o portão próximo e enfrente o Rocket (R).
A desvantagem é precisar gastar um turno se fortalecendo, quase sempre tomando um golpe antes de começar a atacar. Por isso, Swords Dance brilha mais em batalhas longas ou contra treinadores fortes, se bem empregado. Contra Treinadores comuns, muitas vezes seus golpes já derrubam tudo sem esse preparo. A distribuição também é estranha: vários Pokémon físicos ótimos não podem aprender o golpe, mas Venusaur e Charizard podem usá-lo.
Volte para as escadas e siga para a sala a oeste, enfrente Rocket (S). Ao sul, abra as portas e fale com mais funcionários mantidos reféns. Depois retorne e siga pelo único corredor estreito ao sul.
Vá para a esquerda, derrote o Scientist (T) ao lado das palmeiras e pegue um Calcium no canto da sala. Você também verá um rapaz na sala acima usando um visual bem conhecido. Quem será ele? Por enquanto, volte às escadas e suba para o 8F.
8F
O 8F começa com mais uma recepção da Equipe Rocket: derrote o Rocket (U) e siga ao sul para enfrentar o Rocket (V). Nas salas ao norte dele, lute contra o Scientist (W).
Abra também a barreira da sala à esquerda para deixar o caminho liberado, mas não há nada importante ali. Quando terminar, volte às escadas e suba para o 9F.
9F
No 9F, siga pelo corredor ao sul, passando pelas duas palmeiras, e enfrente o Rocket (X). Se você já fez o desvio para acessar a enfermeira mais cedo, é possível que esse Rocket já esteja derrotado.
A enfermeira fica trancada na sala à esquerda. Abra a porta para acessá-la e use esse ponto de cura sempre que precisar. Antes de sair, observe que ela está entre duas camas: examine o pé da cama à esquerda para encontrar uma Max Potion oculta.
Depois, abra o portão acima e enfrente o Rocket (Y). Volte até a área das escadas e, em frente ao elevador, abra as duas barreiras para lutar contra o Scientist (Z). Com isso, suba para o 10F.
10F
No 10F, quem faz a recepção é o Scientist (AA). Derrote-o, siga para a esquerda e entre na sala ao sul para enfrentar o Rocket (AB). Esse depósito guarda três ótimos itens: Carbos, Rare Candy e TM26 Earthquake.
O dano não é maior que o de Dig, que já estava disponível bem antes, mas Earthquake corrige a principal fraqueza de Dig: não exige turno de carregamento. Além disso, alguns Pokémon que não aprendem Dig podem aprender Earthquake, com destaque para Nidoking e Nidoqueen, que aproveitam o golpe com STAB. Como o TM26 é único, escolha muito bem quem vai receber esse presente.
Depois de recolher tudo, volte até o Scientist, libere a barreira ao sul e volte para as escadas e suba para o último andar, 11F.
11F
No 11F, siga pelo caminho à direita e derrote o Rocket (AC) no fim do corredor sem saída. Com isso, os encontros opcionais da Silph Co. são concluídos.
Antes de avançar na história, volte ao 9F e recupere seus Pokémon com a enfermeira. As batalhas mais difíceis da invasão vêm agora. Depois da cura, use o elevador para retornar ao 3F.
3F
No 3F, passe pelo Rocket (F) já derrotado no corredor e entre na sala à esquerda. No canto inferior esquerdo dessa sala vazia, pise no bloco de teletransporte para ser levado ao 7F, em uma sala inacessível por meios normais.
7F
Dê dois passos para a esquerda e a batalha contra a figura conhecida vai começar. Seu Rival está esperando no meio da invasão.
Estratégia em Red e Blue
Blue abre com Pidgeot, agora totalmente evoluído, mas ainda sem um golpe realmente pesado: Quick Attack e Wing Attack têm baixo poder, enquanto Whirlwind não é preocupante para sua equipe em batalhas de treinador. O incômodo real é Sand-Attack; se a precisão cair demais, trocar de Pokémon limpa as reduções. Golpes elétricos, de gelo ou pedra derrotam Pidgeot com segurança.
A parte intermediária depende do seu inicial e gira entre Exeggcute, Growlithe e Gyarados. Exeggcute não causa dano direto, mas mistura Reflect, Leech Seed, Stun Spore e PoisonPowder, então é melhor derrotá-lo rápido antes que os status acumulem desgaste. Growlithe é mais simples: ainda não evoluiu e leva dano consíderável para seu Surf, Dig ou o recém-obtido Earthquake.
O mais perigoso desse trio é Gyarados. Ele já está totalmente evoluído, tem ataque e especial altos para esta altura e pode usar Hydro Pump, um golpe de água com 120 de poder, além de Dragon Rage, que sempre causa 40 de dano. A resposta ideal é um golpe elétrico: por ser do tipo Água/Voador e um Thunderbolt costuma encerrar a ameaça.
Alakazam vem em nível 35, mas não subestime: velocidade e especial são altíssimos, e Psybeam tem 65 de poder e 9,8% de chance de confundir. Em compensação, HP e defesa são baixos. Como bons golpes de inseto praticamente não existem para sua equipe nesta fase, a forma mais estável é usar um atacante físico que aguente golpes psíquicos neutros, especialmente Pokémon do tipo normal com Body Slam, Strength ou outro ataque físico forte.
O inicial final do Rival fecha a luta no nível 40. Charizard tem golpes fracos no geral, mas Slash é perigoso na Geração I porque a taxa de crítico depende da velocidade e tende a ser muito alta. Pokémon de pedra resistem a todos os golpes dele e ainda atacam uma fraqueza 4x, mas golpes de água e elétricos também funcionam bem. Blastoise é mais resistente do que ofensivo: seus golpes não passam de 60 de poder, então golpes de planta e elétricos vencem com boa consistência. Venusaur pode ser o mais perigoso dos três, porque Razor Leaf quase sempre causa crítico em Red e Blue; use fogo, gelo, voador ou psíquico antes que Leech Seed e PoisonPowder comecem a desgastar sua equipe.
Estratégia em Pokémon Yellow
Em Yellow, Blue começa com Sandslash. Ele pode reduzir sua precisão com Sand-Attack, mas você pode trocar para limpar o efeito. O golpe que exige mais respeito é Slash, novamente por causa da alta taxa de crítico da primeira geração. Ainda assim, Sandslash tem velocidade e especial baixos.
Os dois Pokémon intermediários variam entre Magneton, Ninetales e Cloyster. Magneton pode incomodar com SonicBoom, que sempre causa 20 de dano, e Supersonic, mas Dig ou Earthquake resolvem a luta. Ninetales tem bons atributos, porém golpes fracos: o risco real é uma queimadura de Ember, enquanto golpes de água, pedra e terra acertam de forma super efetiva.
Cloyster é o caso mais técnico: sua Defense é enorme, então ataques físicos costumam bater pouco. Abuse do especial, com golpes elétricos ou de planta. Se você capturou Zapdos na Power Plant, ele encaixa muito bem aqui. Caso prefira usar um Pokémon de planta, apenas tome cuidado: Aurora Beam é um golpe de gelo, acerta planta de forma super efetiva e ainda pode reduzir o ataque do alvo.
O Kadabra de Yellow usa o mesmo conjunto de golpes do Alakazam de Red e Blue, mas sem a evolução final e em nível mais baixo. Psybeam ainda pode confundir e causar dano decente, porém a defesa física continua frágil. Na prática, ataques físicos neutros e fortes são mais confiáveis do que tentar explorar a fraqueza ao tipo inseto.
A evolução final do Eevee encerra a luta. Vaporeon é o mais resistente e tem Aurora Beam para punir alguns Pokémon de planta, mas é lento e sofre contra golpes de planta ou elétricos. Jolteon é muito rápido, mas não aproveita bem essa vantagem aqui: Double Kick e Pin Missile dependem do status de ataque, que é baixo nele, e o único golpe elétrico dele é o fraco ThunderShock. Por isso, golpes de terra dominam essa variação. Flareon tem atributos ofensivos altos, mas os golpes são fracos: cuidado apenas com queimadura de Ember ou turnos presos por Fire Spin. Earthquake, Rock Slide e Surf encerram a luta com pouca margem para sustos.
Lapras e a Sala do Presidente
Lapras
Depois da luta contra o Rival, fale com o homem na mesma sala para receber um Lapras de nível 15. Este é o único Lapras disponível durante a campanha, então vale pegar mesmo que ele não entre imediatamente na sua equipe.
Lapras
Rank BLapras é um excelente Pokémon no papel: tipo Água/Gelo, HP enorme, boa resistência geral, ótimo especial e um leque de golpes especiais muito forte por TMs, incluindo Surf, Ice Beam, Blizzard e até Thunderbolt.
O problema é o momento em que ele chega. No meio da Silph Co., receber um Pokémon no nível 15 significa gastar bastante tempo treinando antes que Lapras acompanhe o restante do time. Para um jogo mais direto, costuma ser mais prático usar um aquático já treinado ou esperar opções como Dewgong e Cloyster mais adiante.
Ainda assim, não trate Lapras como descartável. Ele é único, tem potencial altíssimo para lutas longas e, fora da campanha comum, sua combinação de poder especial, cobertura e resistência o coloca bem acima da maioria dos outros Água/Gelo. Se não for usar agora, guarde-o com cuidado no PC.
Antes de seguir, vale voltar ao 9F e falar novamente com a enfermeira para curar a equipe. Depois retorne ao teletransportador do lado direito da sala onde o Rival estava; ele levará você ao 11F, já perto da reta final.
11F
Em Pokémon Yellow, dar um único passo para o sul já inicia outra batalha contra a dupla Equipe Rocket. Em Pokémon Red e Pokémon Blue, o confronto equivalente é contra um Rocket (AD) comum mais ao sul.
Em Yellow, Weezing e Arbok estão em nível menor que os Pokémon do Rival e são derrotados muito bem com Earthquake, Dig ou golpes psíquicos. Meowth é frágil e não deve durar muito. O incômodo real é tomar veneno de Smog ou paralisia de Glare, então cure esses status antes de falar com Giovanni.
Em Red e Blue, Cubone e Marowak são fracos contra água, planta e gelo, enquanto Drowzee exige só um pouco mais de cuidado por carregar Psychic e Poison Gas. A luta ainda é bem mais simples que a do Rival se sua equipe chegou inteira até aqui.
Continue pelo corredor, abra a última barreira trancada e avance para a sala do presidente. Giovanni bloqueará o caminho e iniciará a última batalha da Silph Co.
Nidorino abre a batalha, mas não é uma grande ameaça: os golpes são fracos, e Poison Sting envenenar você é o pior cenário real. Earthquake, Dig ou golpes psíquicos resolvem rápido.
O Pokémon Normal muda por versão. Em Red e Blue, Giovanni usa Kangaskhan, que tem bons atributos físicos, mas especial ruim; por isso, ataques especiais costumam valer a pena aqui. O melhor dano dele viria de um Comet Punch acertando todos os hits, algo pouco provável, e Pokémon de pedra resistem a todos os golpes dele. Em Yellow, Persian é mais rápido, mas bem mais frágil e preso a golpes normais fracos.
Rhyhorn continua sendo o ponto mais simples do time: como Terra/Pedra ainda não evoluído, sofre dano 4x de água e planta. Um bom Surf, BubbleBeam ou Razor Leaf deve derrubá-lo em um golpe.
O fechamento vem com Nidoqueen no nível 41. O golpe mais perigoso é Body Slam, que tem 85 de poder e cerca de 30,1% de chance de paralisar. Felizmente, as fraquezas dela são bem comuns nesta parte da campanha: terra, psíquico, gelo e água. Um Pokémon do tipo fantasma anula o conjunto inteiro em Yellow; em Red e Blue, ele ainda bloqueia os golpes normais, mas Poison Sting pode acertar, mesmo causando pouco dano. Pokémon de pedra resistem a tudo que ela usa em Red e Blue; em Yellow, só tome cuidado com Double Kick.
Ao vencer Giovanni, a Silph Co. é libertada. Todos os Treinadores desaparecem do prédio, e a enfermeira do 9F não curará mais sua equipe. Suba um pouco e fale com o presidente da Silph Co. para receber a Master Ball.
Master Ball: este é um item único e captura qualquer
Pokémon selvagem sem falhar, com exceção do Marowak fantasma da Pokémon
Tower. Como você só recebe uma, o melhor uso costuma ser em Pokémon com
taxa de captura 3, a menor do jogo, como Articuno,
Moltres ou Mewtwo.
Há um PC funcional no canto inferior direito da sala do presidente. Se
sua bolsa estiver cheia, use-o para depositar itens e abrir espaço antes
de pegar a Master Ball.
Para sair, volte pelos teletransportadores do 11F e do 7F até retornar ao 3F. De lá, siga para as escadas ou para o elevador no canto nordeste, desça ao 1F e deixe a Silph Co.
Treinadores da Silph Co.
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